Situasi perekonomian dan kebudayaan di benua Asia mengalami perubahan sangat pesat, dan demikian juga dengan perilaku konsumen di Asia. Dalam kajian dengan judul Perubahan Generasi: Menjawab Tahap-tahap Kehidupan Masa Depan di Asia (The Generation Game: Catering to Asia’s Future Life Stages), Mintel berhasil menemukan delapan tahap kehidupan yang tengah dilalui oleh konsumen saat ini, juga rekomendasi bagaimana perusahaan dapat memenuhi kebutuhan yang senantiasa berubah dari konsumen tersebut.

Dalam artikel ini, kita akan berfokus pada dua tahap: Pendidikan Masa Depan dan Kebutuhan Kaum Remaja.

PENDIDIKAN MASA DEPAN

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Mintel, empat dari lima pelajar di RRC berkata bahwa mereka belajar dengan gigih untuk mencapai masa depan yang diinginkan. Lebih jauh lagi, sembilan dari sepuluh pelajar bahkan dengan lantang mengatakan bahwa waktu dan uang untuk pendidikan maupun peningkatkan kualitas diri tidak akan pernah sia-sia.

Berkat perkembangan pesat zaman yang ditandai dengan munculnya berbagai teknologi baru, saat ini kita melihat industri-industri baru – dan juga jenis-jenis pekerjaan baru – yang sama sekali tidak pernah terbayangkan beberapa tahun yang lalu. Kemajuan pesan teknologi berarti para pelajar di Asia harus siap bersaing dalam pasar pekerjaan baru yang lebih mengutamakan keahlian yang dapat beradaptasi daripada profesi tertentu. Tentu sekali, dalam pasar perekonomian yang sangat tergantung pada teknologi, para pelajar semakin dituntut memiliki keahlian dalam pemikiran kritis, pemecahan masalah dan inovasi serta aplikasi teknologi.

Perubahan lingkungan pendidikan di berbagai negara di Asia, dan juga kebutuhan akan kemampuan beradaptasi sesuai dengan tempat kerja yang senantiasa berubah sembari tetap bersikap terbuka atas berbagai teknologi baru, menciptakan sebuah kesempatan yang baru bagi merek-merek produk.

Perubahan dalam pendidikan tidak hanya mempengaruhi para pelajar di Asia, tetapi juga orang-orang muda yang memerlukan pelatihan, maupun konsumen yang lebih tua tetapi tetap harus beradaptasi dengan kebutuhan pekerjaan yang terus berubah. Hasil penelitian oleh Mintel di menunjukkan bahwa tiga dari 10 masyarakat India yang berumur antara 18 dan 24 tahun berkata mereka mencoba mempelajari keahlian baru di sela-sela waktu yang ada demi kemajuan karir.

Tanpa harus terlibat langsung dalam pendidikan formal sebuah negara, perusahaan justru berpotensi untuk lebih terlibat dengan menawarkan pelatihan lapangan, sebagaimana pelatihan berdasarkan pengalaman semakin dilirik dunia pendidikan formal.

Pendidikan masa depan harus lebih berpusat pada adaptasi dan inovasi, dengan memadukan pendidikan keahlian dan akademis. Pendidikan tersebut juga harus melibatkan pengalaman sehari-hari selain tentunya pelatihan dalam kelas. Satu hal lagi yang tidak boleh dilupakan adalah pertimbangan akan trend global yang saat ini sedang hangat, dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan akan tenaga kerja yang kompetitif di seluruh dunia.

KEBUTUHAN KAUM REMAJA

Dalam dunia digital saat ini, pengaruh dan dampak yang dihadapi para para remaja di Asia sangat besar dan senantiasa berubah. Tidak heran jika mereka tumbuh menjadi konsumen yang sangat rumit dan membingungkan. Oleh karena itu, hikmat dan pengertian adalah dua hal yang amat dibutuhkan oleh para remaja saat ini tanpa harus mengganggu mereka.

Untuk dapat memahami lebih baik lagi prioritas seorang remaja sebagai konsumen, perusahaan harus memahami prioritas hiburan mereka. Penelitian yang dilakukan oleh Mintel menunjukkan bahwa Era Digital telah berhasil melahirnya anak-anak remaja di RRC yang sangat kecanduan pada kehidupan online. Menurut penelitian tersebut, satu dari tiga anak remaja di RRC lebih suka menghabiskan sebagian besar waktu luangnya dengan bermain game online.

Walau demikian, masih banyak juga yang lebih menyukai kegiatan aktif; penelitian yang dilakukan oleh Mintel menunjukkan satu dari lima remaja lebih memilih berolahraga atau melakukan kegiatan hobby lainnya di waktu senggang. Bentuk hiburan pasif juga menjadi bagian dari kegiatan yang dicari – dan memiliki potensi cukup besar di kalangan remaja – dengan satu dari lima remaja di RRC lebih memilih menghabiskan waktu luang mereka menonton program-program hiburan.

Baik mode maupun makanan, film atau musik, game atau nilai pelajaran, remaja adalah pasar utama yang baru bagi produk-produk raksasa di masa depan. Tetapi tetap perlu diingat, Anda tidak dapat menjual produk kepada mereka dan lantas meninggalkan mereka begitu saja; dunia remaja yang sangat rumit dan senantiasa berubah membutuhkan suatu perusahaan yang menawarkan keterlibatan dan saran secara berkesinambungan.

Dalam Era Digital ini, perusahaan harus mampu menawarkan lebih daripada produk, jasa, ataupun gaya hidup. Perusahaan harus mengambil peran aktif sebagai mitra dalam kehidupan remaja sebagaimana perusahaan berusaha memahami pola dan pilihan gaya hidup para konsumen remaja. Perusahaan harus mampu memberikan dukungan dan hubungan yang lebih dalam dengan remaja dalam melalui saat-saat rentan secara emosi untuk mempersiapkan mereka menghadapi dunia pendidikan serta karir.

Melihat tingkat persaingan yang semakin tinggi dan minat konsumen yang selalu berubah, maka hanya dengan menjalin kepercayaan dan hubungan jangka panjang, sebuah perusahaan dapat membangun jaringan konsumen yang setia di kalangan remaja untuk jangka panjang.

Unduh gratis salinan artikel ‘Perubahan Generasi: Menjawab Tahap-tahap Kehidupan Masa Depan di Asia’ (‘The Generation Game: Catering to Asia’s Future Life Stages’) dari Mintel di sini.

© 2020 Mintel Group Ltd. | Kebijakan Privasi | Penggunaan Cookie